九路十线,中隔一条楚河汉界。车走直、马走日、象飞田、炮隔山,兵过河才敢横着走。可与电脑对弈,也可两人围着一块屏幕厮杀。
子力是底账:车九、炮四点五、马四、仕相各二、兵一(过河后翻倍),帅无价。再叠上一张位置表——同样一匹马,卧在窝里和踩在中腹,分数差着一截;兵越过河越值钱。最后加上机动性(双方合法着法数之差)与将军项:被将扣分,将军加分。
把三到四层的着法铺成一棵树,交替假设「我挑最大、你挑最小」。一旦某个分支已经坏到对手绝不会让它发生,整枝砍掉不再算。着法按「吃大子优先、被小子吃优先」排序,剪得更狠。
算到底层若刚好停在一串换子中间,评分会失真。所以叶子节点再往下只算吃子着法,直到局面安静为止,避免「看见白吃一个车就欢天喜地、下一步被反吃」的水平线效应。
逐层加深,每层算完才敢采用结果。超过约一秒二或节点数超限就立即收手,用上一层已算完的着法。所以它在残局会显得比开局聪明——子少了,同样的时间能看得更深。